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TGS座谈会游戏全球化方为成功的正道

发布时间:2020-02-12 19:49:03 阅读: 来源:诱饵盒厂家

这两天TGS正如火如荼地举行着,各路大佬指点江山的论坛更是吸引了众多业内人士到场。TGS首日,以“多元化游戏平台×全球化游戏=成功之道”为主题的舞台活动请到了日经BP社、Alim、COLOPL、SEGA、BNGI、King、CESA的高层到场,发表了他们对于目前游戏行业的看法。

以下对座谈会内容的整理:

2013年~2014年日本游戏市场的动向

高桥英士:智能机看视频成为一种普遍行为,游戏的实况视频发布尤为活跃,目前Alim也正在考虑为自己旗下的产品引入视频、游戏实况等宣传方式。

马场功淳:软银收购Supercell的事给业界留下很深刻的印象。对于(像COLOPL这样的)服务商来说如何在通信限制和用户体验中进行折中取得平衡是至关重要的哦。

里见治纪:日本手游规模跃居世界第一,《怪物弹珠》将《智龙迷城》拉下神坛。

浅沼诚:日本手游行业特点在于付费率高和市场规模大,目前中国手游市场正在急速膨胀,如何应对这样的中国市场成为摆在日本游戏厂商面前的课题。

Alex Dale:智能机、平板的用户群覆盖男女老幼,这使得手游有了更多的机会。但各个地区市场都有自己的特点,需要有针对地进行展开。日本是游戏文化主要的发源地,并且至今仍在不断孕育出新的玩法、宣传模式。

左起:浅见直树(日经BP社)、高桥英士(Alim)、马场功淳(COLOPL)、里见治纪(SEGA)、浅沼诚(BNGI)、Alex Dale(King)、鹈之泽伸(CESA)

游戏全球化

高桥英士:首先制作在日本能够产生诉求的产品,然后再考虑亚洲地区的展开。《勇者前线》在世界范围内的成功与其具有针对性的本地化有很大的关系,如果只把本地化当作翻译,那就大错特错了。

马场功淳:全球市场的环境比日本市场要复杂得多,由于地区文化的差异,全球市场可以说在广度和深度上都和日本有着很大的不同,这就使得产品的本地化处理成为最为核心同时也是难度最高的问题。

里见治纪:手游市场的另一个特点是全球同步成长。过去,街机也好主机也好都是从发达国家市场开始增长,而现在我们都看到亚洲、南美等国家的手游市场也出现了高速增长。同时,App Store和Google Play的登场,使得产品全球化的难度降低了很多,这就让一些特定产品同时火爆全球成为了可能。

浅沼诚:BNGI首先考虑的是发挥IP优势,在亚洲地区开展市场工作。如何展开、如何让用户接受就是今后的课题。

鹈之泽伸:绝大多数人无法完全把握这些环节也是导致过去1年市场激变的原因,目前跨越行业界限的合作、融合开始成为新的趋势。

从畅销榜榜单看市场特点

Alex Dale:《糖果粉碎传奇》在各个国家和地区以获得用户为首要目标,收益转化是这之后的问题,所以这款作品能够在许多国家和地区名列前茅。在美国和法国,Facebook这样的SNS是获取用户的重要手段,而在像日本这样的国家,选择合适的当地合作伙伴则尤为重要。

浅沼诚:日本榜单虽然独特,但其世界第一的市场规模同样是毋庸置疑的。日本游戏产品和企业有机会跻身世界其他地区前列,同时世界其他地区的优秀产品也有机会进入日本榜单先头集团,重要的是如何去对应、共存。

里见治纪:很多时候日本产品进入美国畅销榜(前列)是因为游戏内活动的效果,而SEGA的目标是产品总收入成为世界TOP3。《勇者前线》在世界范围内的成功,也让《锁链战记》多了几分信心。

马场功淳:在全球范围内PVP的玩法都有着很高的人气,目前COLOPL也正在着手这种类型的产品。未来1~2年,海外市场占COLOPL营收的比例将达到4~5成。

高桥英士:日本产品全球化的过程中,语言的对应也是必须要考虑的。虽然英语可以在世界许多国家通用,但仍然有不少国家和地区只流通自己的语言,这种时候就必须有针对地进行语言选择。

鹈之泽伸:很多人会问为什么手游不尝试像主机游戏一样同时支持多种语言?我认为问题的核心就在于手游通过运营出成绩的游戏产品,像主机游戏那样只翻译文本的做法是行不通的。

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